Level Design ของ The Last of Us – พื้นที่แคบที่บีบอารมณ์ผู้เล่น
Level Design ของ The Last of Us – พื้นที่แคบที่บีบอารมณ์ผู้เล่น บทนำ: เมื่อพื้นที่คืออารมณ์ ไม่ใช่แค่ฉาก พื้นที่แคบที่บีบอารมณ์ผู้เล่น ในวิดีโอเกมจำนวนมาก ฉากและด่านถูกออกแบบมาเพื่อรองรับระบบการเล่น แต่ใน The Last of Us ระดับพื้นที่กลับทำหน้าที่มากกว่านั้น มันทำหน้าที่ “กดดัน”ทำหน้าที่ “บีบอารมณ์”และทำหน้าที่ “เล่าเรื่องโดยไม่ต้องใช้คำพูด” Level Design ของ The Last of Us ไม่ได้ถูกสร้างมาเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกสบาย แต่เพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่า โลกใบนี้ไม่ปลอดภัยจริง ๆ และไม่มีพื้นที่ให้ผ่อนคลายอย่างแท้จริง เล่นคาสิโนออนไลน์กับ ยูฟ่าเบท เว็บตรง มั่นคง ปลอดภัย ระบบทันสมัยที่สุด สมัครง่าย ไม่ผ่านเอเย่นต์